Cuando dos personas vagas o muy aburridas tienen que decidir alguna gilipollez, como quien baja la basura o quien va al bar a por un par de bocatas, una de las maneras de decidir a quien le toca es jugarlo a pares o nones. Desgraciadamente, y debido a la escasa capacidad de cálculo mental de los hijos del actual sistema educativo, muchos chavales tienen que usar la calculadora del móvil para hacer la suma de los dedos que cada uno ha sacado. Y lo peor no es eso, lo peor es que el móvil no especifica si el resultado es par o impar y eso les obliga a buscarlo en Internet, y no todos los números tienen entrada en la Wikipedia, por lo que el juego se ralentiza y se vuelve aburrido. Supongo que este es el motivo por el que el juego de “Piedra, papel, tijera” hace años que se impuso al de “pares o nones”.
Yo, que ya dije hace tiempo en esta página que de pequeño era de Sega, descubrí este juego de manos a través del “Alex Kidd”, un videojuego en el que tenías que vencer a los enemigos finales de cada nivel imponiéndote en este jueguecito. Y aunque esto pueda parecer inocente comparado con la violencia y la sangre a borbotones que mana de los videojuegos actuales, en realidad, y desde el punto de vista conceptual era mucho más salvaje, porque cuando vencías a tu oponente, este se desintegraba en apenas dos segundos. Tardé años en atreverme a jugar a “piedra, papel, tijera”, la idea de morir de sopetón por enseñar mis dedos en la posición inadecuada me aterraba. Era mi gran miedo de la infancia, ese y tocar un poste de la luz de esos de hormigón que tenían grabada la inscripción “no tocar, peligro de muerte”. ¡Qué temeridad! Aunque tú no quisieras tocarlos, los postes estaban por todas partes, en medio de la acera, un mal tropezón podía acabar con tu vida si se producía un mínimo roce. Siempre me preguntaba por qué no los cercaban si tan peligrosos eran.
Pero volviendo al “piedra, papel, tijera”, lo que más me contrariaba no era el miedo a morir desintegrado con ocho años, era lo absurdo de su planteamiento. Todos lo conocéis: el papel pierde con las tijeras, las tijeras pierden con la piedra y la piedra pierde con el papel. Y para entender esta jerarquía circular basta con hacer los gestos atribuidos a cada elemento. Cuando sacas tijeras y tu adversario saca papel, haces el gesto de cortar el papel con la tijera y todo queda claro. Si sacas piedra puedes simular una pedrada que destroce las tijeras. Puede ser, aunque tendrías que apuntar muy bien para estropearle la punta. Pero si sacas papel, haces el gesto de envolver a la piedra. Y esto si que no entra en mi cabeza, porque, ¿qué pasa? ¿que si te tiran una piedra envuelta en una hoja de papel ya no duele? Yo me imagino las batallas de la Edad Media, ejércitos con catapultas cargando piedras de tres toneladas y amenazando: “O os rendís o soltamos las catapultas” Y los del bando rival: “Lanzad lo que os de la gana, tenemos folios”. Es más, recuerdo estar viendo “Indiana Jones y el Templo Maldito” de pequeño en un cine de verano y en la escena en que Indi trataba de escapar corriendo de aquella roca gigante rodante, gritar: “¡Saca un papel!” Y tomarme todos por loco. Así que ya sabéis, la próxima vez que perdáis al puñetero jueguecito, pedid la revancha con objetos reales, ya veréis como si vuestro oponente os ve con una piedra de dos kilos en la mano, no arranca una hoja de una libreta para defenderse.
*Os dejo un video con la mejor partida de «Piedra, papel, tijera» de la historia:
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